|
导言:近日,《福布斯》发表文章指出,随着人们生活节奏的提高,手机已经成为了一个集通讯,娱乐,摄像于一身的娱乐终端,而现在手机游戏的发展趋势正可谓蒸蒸日上,各大厂商纷纷拿出自己的看家法宝,抢食这块味道香甜的巨大蛋糕。
怎么?厌倦了金球奖的喧嚣?烦透了奥斯卡的无聊,那就让我们一起走进莫比斯颁奖晚会的会场,这可是第一次真正意义上的手机游戏颁奖晚会。什么,你没有听说过?那也难怪,它还是在上周亚特兰大的移动通讯以及互联网协会交易展会上初次与广大玩家见面的。请不要把你的目光轻易的从那些相对简陋的手机游戏画面上移开,要知道人们也许已经看腻了电视屏幕上的马里奥,而手机这个每天时时刻刻伴随着大家的小玩意已经逐渐接过了电视游戏的衣钵,成为发展最快的游戏产业平台之一。
如果你现在还在用你的手机玩着黑白两色的贪吃蛇,还在单调的画面上无聊的打着飞机,那么你可能不会注意到手机游戏业已经逐渐成为了一块令许多大公司都垂涎三尺的巨大市场。不要不相信,美国的洋基开发小组表示他们现在在美国本土的手机游戏用户已经超过了27000万美元!虽然据专门的调查机构表示手机游戏产业的收益仅仅是“差强人意”??10亿美元左右,相对于整个游戏产业的120美元来说确实不太显眼,但是其潜在的市场也许会令许多现在轻视它的人大吃一惊。
在为数众多的从业者之中,美国的Verizon无线公司(与Verizon通信公司属于合营关系),沃达丰公司,以及Sprint是最为引人注目的佼佼者。Verizon无线现在正在提供的手机游戏服务项目多达350个,而Sprint的游戏项目数字也达到了惊人的250个,而且这两家公司还在以每周至少一款的速度更新他们的游戏列表。
虽然也许那些运营商不愿意透露他们从中获益多少,但是他们确实为我们对于具体数字的猜测提供了一些线索。Sprint表示其在2002年的Java游戏下载业务销售量达到了600万份,与此同时Verizon无线截止到去年年底的销售量也超过了500万份。令有数据表明,Verizon无线最为热门的响铃下载业务已经被游戏下载盖过了锋芒,而游戏下载业务已经成功坐上了其下载业务的第一把交椅。
不能否认的是现阶段的手机游戏还不能达到那些家用机平台玩家的要求,甚至不能与诺基亚针对游戏设计的手机新产品??NGage相提并论。但是随着手机的彩色屏幕变得越来越清晰以及电池寿命越来越长久,手机平台上的游戏已经有了长足的进步。
而且手机游戏并不仅仅是在一种新平台上的新游戏娱乐形式而已。前Activision手机游戏发行商吉米特-莫拜尔表示,对于手机游戏平台的属性界定已经越来越趋于模糊化。吉米-莫拜尔工作室的主席斯科特拉罕姆表示,手机游戏具有许多得天独厚的优势:首先其拥有大大超过于家用机平台的市场,其次基于其上的游戏并不仅仅是供给人们传统方式的娱乐那么简单,用户可以在游戏中拥有更多的人与人交流的机会,这对于其他平台的游戏来说是难以想象的事情。
一旦上述的那些优点充分的发挥出来,一款成功的游戏就已经呼之欲出了。“因为时间的紧迫,人们需要的更为简短、精炼的游戏方式,可以帮助他们打发那些工作之间的空余时间,”拉罕姆分析到。玩家必须能够在5分钟之内完成一次进入游戏到退出游戏的过程,而正式继承了这一理念,吉米特开发的“保龄球二代”赢得最近一次莫比斯的最佳体育游戏大奖。
手机游戏的设计不许秉承人性化的特点,在没有详细的用户说明的时候,用户仍然可以轻易的理解游戏的意图,并且很容易的从中得到快乐。索尼图像移动电话副总裁里奥-加雷弗用家用机平台上的许多成功游戏的例子证实了以上这个观点。现在索尼已经买下了一些知名游戏的版权,包括“命运之轮”以及“蜘蛛人二代”。
加雷弗表示我们要达到的效果就是游戏“易上手,但难精通”。这种目标来源于用户的付款方式,手机游戏主要的付款方式有两种:其一是用户一次性付清所用费用,并且拥有游戏的所有权,另一种方式就是以每个月3美元左右的价格“租用”游戏,一般用户往往会在前两个月先花一些钱来体验游戏,然后在决定是否最终掏钱购买,所以运营商这种易学难精的做法还是非常聪明的。
随着手机游戏平台的发展,运营商在游戏的技术细节上可谓是挖空了心思。摩托罗拉无线技术开发概念小组领导者马克-苏珊妮表示:摩托罗拉正在开发一种“语音震动游戏”。举个例子,如果是一款棒球游戏,在实际游戏过程中,你可以在用棒球棒击中棒球的时候体验那种真实的装机感,这无疑会大大增加玩家的投入感。
“游戏正在逐渐改变手机的外形。”技术调查公司In-Stat/MDR的分析家肯.海波斯如是说。他给出了索尼爱立信的例子,其一款产品拥有某些鼠标的特性。
现在做出对于这块市场的精确统计数字还为时过早。加雷弗表示在2003年北美的欧洲市场规模大约是2.5亿美元,亚洲的市场规模大约是6亿美元,这还不包括有些运营商向用户索取的网络接入费用。他预计在今年北美以及欧洲市场的规模将会增大至7亿美元。根据Zelos小组的保守估算,2003年美国市场大约是7700万美元,在2004年这个数字将会飙升至2.4亿美元。
但是我们不能被繁多的乐观数字而迷惑了双眼,手机游戏产业发展现在还面临着一个巨大的问题急待解决,洋基小组分析家米歇尔.古得曼表示虽然现在有2700万用户在他们的手机上享受游戏给他们带来的愉悦,但是真正为他们下载的游戏付费的仅仅有200万人。这组悬殊的数字说明虽然人们乐于在闲暇时间享受手机游戏的快感,但是真正要他们为这个传统认识中纯粹消遣的产品付费还需要一段很长的时间来改变观念。
现在广大厂商已经找到了一个解决问题很好的方法,加雷弗表示现在的厂商在推出新游戏之前都会先给用户提供试用版,用户在过期之后如果还想继续游戏的话就不得不向厂商支付游戏的使用费。 |